なぜ“手がドアを突き抜ける”だけで世界が壊れるのか
ゲームやVFXで物体が重なってしまう瞬間、没入感は即死します。
私たちが欲しいのは現実と同じ“当たり前”。押せば止まり、物は貫通しないという感覚。
それを実用レベルで満たす新手法がOGC(Offset Geometric Contact)です。
研究チームの検証では、【貫通ゼロ保証】【局所計算の並列化】【大規模シーンでも実時間帯】を同時に達成。
しかも、従来の代表格IPCに対し二桁以上(100倍級)の速度向上が報告されています。
GPU環境では4090でステップ当たり6.3ms(平均)といった具体値も示され、現場感のある“速さ”が確認できます。
Utah Graphics Lab
まずは従来の主流:IPCの功績と、どこでつまずいたのか
IPC(Incremental Potential Contact)は、交差・反転なしを保証しつつ大変形を扱える偉大な枠組みでした。
ポテンシャルに基づく厳密な接触処理で、接触数が多い状況でも幾何学的に正しい軌道を維持するのが強み。
ただし実務では、ローカルな接触が全体収束を引きずるため計算が重くなりやすい、反力の向きが理想からズレると布が“伸びた”ように見える等の課題が残り、堅牢だが重いというジレンマを抱えていました。
IPC Simulator
OGCの核心を“交通”と“物理”の比喩でつかむ
交通の比喩:全市一斉停止をやめ、各車に「超賢いセンサー」
IPCが“都市全体の交通管制”だとすれば、OGCは各車(メッシュ素片)に超高性能センサーを配る設計。
自分が安全に動ける範囲(上界)を各素片が知り、衝突しそうな当事者だけが減速・調整。
無関係な部分は全力で進行できます。
これが大域同期待ちを捨てた局所並列で、GPUに刺さるわけです。
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物理の比喩:外向き限定の“見えない鎧(力場)”
OGCは形状を法線方向にオフセットして見えない厚みを持たせ、外向き(法線垂直)にしか押し返さない反力を構築します。
結果として、接触時に斜めの変な力が入りにくく、布やひもにありがちな不自然な伸びや歪みが大幅に減少。
接触方向の純度を上げることで、見た目の破綻を防ぎます。
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何がどれだけ“実用的”に良くなったのか(数字で納得)
貫通ゼロ保証
薄物(布・髪・ロープ)を含むコ次元オブジェクトでも貫通なしを保証。
連続的衝突判定(CCD)に頼らずに済む設計で、安定して速い。
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速度
ベンチマークでは従来法より二桁以上高速(100倍級)。
これは“理論の勝利”ではなく、ローカル演算×GPU実装が噛み合った結果です。
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実時間帯
たとえば50層の布(頂点24.6万/三角形47.5万)の落下・滑りで、CPU 0.21s / GPU 6.3ms(平均)という公開値。
RTX 4090で“1ステップ6.3ms”は、実時間シムの現場感があります。
Utah Graphics Lab
なぜ“オフセット幾何”が効くのか:直感の設計図
ポイント1:法線オフセット
表面を微小に“厚くする”ことで、侵入禁止領域を幾何学的に先回りして定義。
これが接触の取りこぼしや追い越しを抑えます。
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ポイント2:反力は常に法線直交
押し返すベクトルは外向き法線に厳格。
横滑り的な力が入りにくく、布のシルエットや落ち感が崩れにくい。
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ポイント3:頂点ごとの安全移動上界(バウンド)
各素片が「ここまでなら絶対にぶつからない」距離を持つため、大域の足並み揃えが不要。
当事者以外はフルスピードで計算を進められます。
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IPCとの住み分け:歴史的転回点としてのOGC
IPCは厳密で壊れない軌道を切り拓いた基礎科学の金字塔。
一方OGCは、その理念を“局所化×並列化”で実装最適化し、現場速度で貫通ゼロを実現した“工学の勝利”です。
さらに、IPCの系譜にはC-IPCのようにコ次元を統一的に扱う拡張もあり、OGCと併走する形で接触の黄金時代が到来しています。
IPC Simulator+1
現場インパクト:ゲーム・VFX・AR/VR・ロボティクスで何が変わる?
ゲーム
カメラ・衣装・地形の貫通バグを大幅削減。群集・破砕・柔体といった接触地獄でも、局所並列で処理が進むため実時間帯へ近づく。
“貫通ゼロ=離脱率低下=収益”の直結効果が期待できます。
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VFX
布・髪・薄板など薄肉素材でのアーティファクト低減。
テイク間の収束ムラが減り、ショット再現性が上がる=リテイク工数の圧縮。
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【AR/VR】
視差に敏感な近接距離でのちらつき・すり抜けを抑制し、存在感のある手触りへ。
没入KPI(滞在・酔い軽減)に効きます。
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ロボティクス/デジタルツイン
把持・接触のすり抜け禁止が厳格に必要な学習シミュで信頼性が上がる。
sim2realの壁を下げる効果に直結。
Utah Graphics Lab
まだ完璧ではない──“磨けるノイズ”としての限界
質感の硬さ
衣服がややゴムっぽく見えるケースが残る=微細段差を歩くような反力の粒立ちが感じられる場合がある。
これは反力のモデル化に起因しやすく、今後の改良余地。
Utah Graphics Lab
特殊条件での逆転
衝突が稀かつ速度が極端に高いケースでは、従来法が速い場面も報告される。
とはいえ、一般的な制作条件ではOGCの優位が広く成立。
Utah Graphics Lab
技術的に一歩踏み込む:OGCの“設計三原則”をやさしく
- 【オフセット幾何(Offset)】
法線方向に厚みを持たせて貫通禁止域を先読み。
CCD依存の低減とアーティファクト抑制に効く。
Utah Graphics Lab - 【法線直交の反力(Orthogonal Contact)】
反力は常に外向き。
引き伸ばし/歪みの発生源を断ち、見た目の安定を獲得。
Utah Graphics Lab - 【局所上界×完全並列(Local Bounds × GPU)】
頂点ごとの安全移動量を算出し、当事者だけ調整。
大域の足並みを揃えないから4090で6.3ms/stepのような実測レベルの速さが出る。
Utah Graphics Lab
私の見立て:OGCは「体験KPIを守るインフラ」になる
貫通ゼロ×高速×並列は、派手なデモ以上に制作現場の再現性・予算・納期を救います。
布・髪・薄板の難素材で“普通に動く”ことは、視聴者には地味でも、ビジネスには劇的。
離脱率の1%改善はLTVの1%上振れに直結し、チームのメンタルコストも下げる。
そして何より、OGCは方向が良い。
幾何の先読み×法線直交×局所上界という“筋の良い分解”は、次の2~3本の改良で質感や特殊条件の弱点を潰しやすい。
研究の第一法則は「今ではなく、二本先を見る」こと。
OGC系の接触解法は、この先ゲーム・VFX・AR/VR・ロボティクスの共通基盤として標準装備化すると見ます。
Utah Graphics Lab
まとめ:貫通は終わる。次は“質感”の時代へ
- 貫通ゼロ保証を実時間帯で。
OGCはここを現実にした。
Utah Graphics Lab - 局所並列×オフセット幾何×法線直交反力で、薄物の破綻と重さを同時に潰す。
Utah Graphics Lab - IPCの厳密性を土台に、実装最適化の帰結としてのOGCが時代の主役へ。
IPC Simulator
いま問われるのは、すり抜けを消すかではない。
どこまで“手触り(質感)”を上げられるか。
OGCは、次の戦いの土俵をすでに整えている。
出典と一次情報(研究・公式)
- 【プロジェクト公式】手法の目的・仕組み・性能(4090でのms値、“二桁超”高速化)など、一次情報がまとまっています。Utah Graphics Lab
- 【学会論文】**ACM TOG(SIGGRAPH 2025)**掲載の査読論文(Publisher’s Page)。理論と検証の詳細はここが本丸。Utah Graphics Lab+2ACM Digital Library+2
- 【前世代の柱:IPC公式】交差・反転なしを厳密に保証する従来基盤。C-IPCなどの拡張も公開されています。OGCの位置づけ理解に必須。IPC Simulator+1


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